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作業行程 要素 左の要素を作るのに、右の要素が必要。 マップ マップチップ 街の構成案 背景 BGM,BGS,フォグ メインキャラクター キャラクターグラフィック(バトル用も含む) デザイン案(3Dの元となる絵) ステータス案 その他グラフィック(顔グラフィックなど) NPC キャラクターグラフィック デザイン案(3Dの元となる絵) イベント シナリオ エフェクト(SE,一枚絵など) アイテム(装備も含む) アイテム案 デザイン案 アイコングラフィック システム RGSS システム案 デザイン案 システムグラフィック エフェクト(BGM,SEなど) 行程 カッコ内は作業担当。 シナリオ 一番重要とも言える過程。 世界観なども含む。 一気に細部まで仕上げるよりは、少しずつ仕上げる方が他の行程を考慮すると好ましい。 (シナリオライター) マップ まず、マップのデザイン案を決める。 (シナリオライター) その後、マップチップを製作して、 (CGデザイナー(2D)) 実際にRPGツクールXPでマップを組む。 (スクリプター) そして、デバッグを繰り返す。 (デバッガー) 最優先作業。 キャラクターグラフィック デザイン案(2D)からキャラクターグラフィック(3D)を製作。 (CGデザイナー(2D,3D)) メインキャラクターの場合はバトル用グラフィックも必要。 NPCの数を考慮すると一番時間のかかる行程であり、これを待つ時間を上のマップ製作行程に充てる。 エフェクト BGM,BGS,ME,SE,フォグなど。 独立して作業するので急ぐ必要がなく、時間がかけられる。 (サウンド,CGデザイナー) イベント RPGツクールXPでイベントを実際に組む。 具体的には、マップ上にNPCや扉のイベントなどを組む。 シナリオ製作に依存するところも大きい。 (スクリプター) イベントが期待通りに動作するか、デバッグも行う。 (デバッガー) システム 多くのスタッフと話し合いシステム案を決める。 その後、細部のデザイン案を決定して製作にとりかかる。 (CGデザイナー,RGSSプログラマー) ほぼ独立して作業が可能。 その他(広報) HP製作,管理などその他の作業。 ある期間に集中して作業する事になる。 名前 コメント
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バトルフェイズは以下の手順を行います。 1.互いのプレイヤーは山札の一番上を公開して墓地に置く。公開したカードの種類によって、効果が変わります。 キャラクター、ガンメンの場合 公開されたカードに書かれている螺旋力の数字を、自分のバトルに参加しているカードの螺旋力の合計に足す。 イベントの場合 公開されたカードを墓地に置く代わりに手札に加える。 2.バトルフェイズ開始時に誘発する能力、タイミングがバトルフェイズ開始時のイベントを使う事ができます。 3・攻撃したカードと攻撃されたカードの螺旋力の合計を比較する。 攻撃したカードの螺旋力の合計が多い場合、選ばれたセットを墓地に送る。 攻撃されたカードの螺旋力の合計が多い場合、攻撃したカードから攻撃を宣言したプレイヤーがセットを1枚選び墓地に送る。 同じ場合は何も起こらない。 4.バトルフェイズ終了時に誘発する能力、タイミングがバトルフェイズ終了時のイベントを使う事ができます。 5.互いのプレイヤーのバトルフェイズが終わった時点で3ターン目だった場合、クライマックスフェイズに移ります。 優先権について 能力が誘発する時、またはイベントを使う事ができるとき、先攻のプレイヤーが優先権を得ます。先攻のプレイヤーが能力またはイベントを使用した場合、すぐに解決します。先攻のプレイヤーが能力が誘発せず、イベントを使用しなかった場合、後攻のプレイヤーに優先権が移ります。 後攻のプレイヤーが能力またはイベントを使用した場合、優先権は先攻のプレイヤーに移ります。互いのプレイヤーが能力またはイベントを使用しなかった場合、次のステップへと移ります。
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立ち絵作成 設定資料作成
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グラフィック 敵グラ 歩行グラ 使用パレット リザードン色違い *** 備考 円 | | グラフで比較するとそれほど差はない 20,000├ むしろwiiの方が高く感じられる | ┌┐18,000 ┌┐75,000 | ││ ││ 10,000├ ││ ┌────────────┘│ | ││ │┌────────────┘ | ││ ││ └───────── wii PS3 前姿ver2
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バトルフェイズ 前のターンにバトルフェイズを行わなかったターンのエンドフェイズの後に行います。 全ての未行動状態キャラクターの素早さ?を比較し、高いキャラクターから攻撃宣言を行うかどうかを決め、攻撃宣言を行います。 キャラクター一体につき一度のみ決めることができます。 その後、直前のターンプレイヤー?のターンに移行します。 ウェイクアップフェイズ ドローフェイズ メインフェイズ エンドフェイズ バトルフェイズ
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基本情報 名前 シルフィ 生没 ラドリザン (6867~6894) 出身 不明 種族 人間 性別 女 略歴 グラスシードの姉だが、血のつながりはなくグラスシードの父に拾われた娘。 自分の出生が判らないため、自分の人生を捨て、グラスシードに身を委ね、彼の成長を自身の喜びとし、常に彼の傍らにいた。 血が繋がっていないことから、グラスシードからの求愛を受けるが、これまでの関係を崩したくないと、彼の想いに応えることはなく、常にはぐらかしていた。 やがて、グラスシードにセリカという存在ができると、これを影ながら応援する。 同時にフェリサスからも好意を持たれるが、これに対しても答えるか迷い続けていた。 牙谷の戦いにおいて、ティアの突撃からグラスシードを身を挺しての守り重傷を負うが、怪我を治した後サムルトン遠征にも従軍し、セリカを失い精神的に不安定になっていたグラスシードを支えた。 しかし、カオスクラウンの戦いにおいて、瀕死のフェリサスが最期の願いとして姉の面影を宿す彼女を呼び寄せると、一緒に来て欲しいとシルフィを刺殺する。 シルフィは、迷い続ける人生に疲れ果てたことから、その刃を避けることなく受け止めた。 人物 誰に対しても優しく包み込む不思議な抱擁力を持っている。 グラスシードとフェリサスの二人から恋慕の念を抱かれていたが、どちらの想いにも答える事はなかった。ただし、グラスシードに対しては、姉弟の関係を貫くか男女として意識するか、何度も苦悩したという。 関連項目 CHAOS CROWN
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コールフェイズ コールフェイズ概要 コールフェイズの流れLV1魔法少女1枚を戦場に出す、または魔法少女1人をレベルアップする コールフェイズ開始時の誘発条件が発生する 優先権の処理を行う 関連ページ 504. コールフェイズ 504.1. ターンプレイヤーは以下から1つを選んで実行します。 504.1a. 自分の手札のレベル1の[[魔法少女]]を1枚選んで、表向きで戦場に出します。 このとき、すでに自分の魔法少女ゾーンに存在する魔法少女と同じカード名の魔法少女を出すことはできません。 504.1a-i. その魔法少女が“同じカード名の魔法少女を 2 人以上支配できる” 能力を持つ場合、 同じカード名の魔法少女を支配していても戦場に出すことができます。 504.1b. 自分の手札の任意のカードを1枚選んで、それを カード名を持たない、無属性、レベル1魔法少女として裏向きで戦場に出します。 504.1c. 自分の手札のレベル2以上の魔法少女を1枚選んで、自分の魔法少女 ゾーンに存在する、 それと同じカード名でレベルが 1 つ小さい魔法少女の上にリカバー状態かレスト状態かの配置状態を維持したまま重ねて出します。 これを‘レベルアップ’と呼びます。 504.1c-i. レベル2の魔法少女を出す場合、その魔法少女と同じカード名の魔法少女を支配していないなら、 裏向きのレベル1魔法少女に重ねて出すことができます。 その魔法少女が“同じカード名の魔法少女を2人以上支配できる”能力を持つ場合、 同じカード名の魔法少女を支配 していても裏向きの魔法少女の上に重ねてレベルアップすることができ ます。 504.1d. 上記のいずれも実行しない。 504.2. ‘コールフェイズ開始時’の誘発条件が発生します。 504.3. ターンプレイヤーに優先権が与えられ、優先権処理を実行します。 (総合ルールより抜粋) 概要 ドローフェイズの後に訪れるフェイズであり、メインフェイズの前に位置する。 ルールによって魔法少女を1人戦場に出すことができるフェイズであり、非常に重要なフェイズである。 コールフェイズの流れ LV1魔法少女1枚を戦場に出す、または魔法少女1人をレベルアップする このフェイズの一番最初に、手札から魔法少女1枚を戦場に出すことができる。 ドローフェイズの優先権確認直後に、この処理は行う。 よって、魔法少女を戦場に出す前に何らかの能力を使用したい場合は、ドローフェイズ時に使用する必要がある。 このタイミングでは以下のうちから1つを選んで実行する。 LV1魔法少女1枚を表向きで戦場に出す 任意のカード1枚を魔法少女として裏向きで戦場に出す LV2以上の魔法少女1枚を対応する魔法少女の上に重ねて戦場に出す(レベルアップ) この時、LV1魔法少女を戦場に出す時、「同じカード名」を持つ魔法少女が既に戦場に存在している場合、それを戦場に出すことはできない。 裏向きの魔法少女は「無属性・LV1・名前無し」の魔法少女として扱う。 魔法少女をレベルアップさせる場合、以下の条件を満たして魔法少女に重ねる必要がある。 LVX魔法少女を出す場合、同じカード名のレベルX-1魔法少女1人に重ねる LV2魔法少女を出す場合、同じカード名の魔法少女が「いない場合に限り」、裏向きの魔法少女1人の上に重ねる 魔法少女をレベルアップさせる場合、直前のカードの状態(リカバー・レスト)は引き継がれる。 よってレスト状態の魔法少女をレベルアップさせたとしても、それはレスト状態のままである。 コールフェイズ開始時の誘発条件が発生する 魔法少女を戦場に出す処理の次に、「コールフェイズ開始時」の誘発条件のみが発生する。 魔法少女を戦場に出す処理と誘発条件の間に優先権は与えられず、カードの発動や効果の発動を行うことはできない。 優先権の処理を行う 誘発条件発生しそれに伴う能力の処理がすべて終わった後、優先権の確認が行われる。 ここでようやく、コールフェイズ中にカードの発動や効果の発動を行うことが可能となる。 お互いに優先権を破棄した場合、メインフェイズに移行する。 関連ページ ゲームの流れ
https://w.atwiki.jp/zeroken/pages/18.html
https://w.atwiki.jp/faren_ency/pages/1678.html
蘭地 登場シナリオ:Means 種別:マスター 気高き竜族。蒼天の挙兵に同調するアースドラゴン。 描き下ろしの専用顔グラフィックが設定されており、擬人化はされておらず完全にドラゴンの見た目。 名前 コメント
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|メモ|裏技・小技| アイテム所持数増加(バグ技) サウンドテスト 主人公の顔グラフィック変更 ポリゴン操作:スーパーファミコン 対戦モード 対戦パスワード アイテム所持数増加(バグ技) ヴァンツァーにバックパック「バッグワーム」などを装備し、アイテムを多数所持する。 バックパックを外す、又は所持アイテム数の少ないバックパック(「チップマンク」、「リフ」など)を装備する。 表示上、アイテムの所持数は4個になるが、内部的にはアイテムの所持数は増加している。 大型機動兵器はバックパックをセットアップできないため、アイテムを4個しか所持できない。しかし、通常のヴァンツァーにアイテムを8個所持させてから、大型機動兵器に変更することで8個所持できるようになる。 大型機動兵器に変更した際、Set Up画面のItemsで表示は4個に戻っているが、内部的には8個所持している。戦闘時、又はSet Up画面(ニンテンドーDS本体の上画面)にて確認できる。 上へ サウンドテスト スーパーファミコン GAME MENU画面で【L】+【R】+【下】を押しながら【A】を押す PS GAME MENU画面で【L1】+【R1】+【下】を押しながら【○】を押す ニンテンドーDS 1度クリアするとGAME MENU画面に追加される Nintendo Switch 最初から選択できる 上へ 主人公の顔グラフィック変更 どの町でもいいので、ステータス画面のパイロットで主人公を表示してボタンを押す スーパーファミコン 【L】+【R】+【下】を押しながら【スタート】を押す PS 【L1】+【R1】+【下】を押しながら【スタート】を押す すると【スタート】を押すごとに主人公の顔グラフィックを変更できるので、好きな顔のときにボタンを押して決定する。 スーパーファミコン 【X】+【Y】を押す PS 【△】+【□】を押す ただし、ロイドの顔を変えてしまうと、元に戻せなくなる。 上へ ポリゴン操作:スーパーファミコン NEW GAMEで搭乗者名を確認されるとき、名前を「ポ」に変更する。 すると、左上にポリゴンキャラが表示され、以下に示したようにポリゴンキャラを操作できる。 十字キーいずれかの方向を押す 押した方向に反転する 【R】を押し続ける 縦回転になる 【L】を押し続ける Rを押し続けた時の逆回転になる 【X】を押し続ける、又は【L】と【R】を押し続ける 回転が止まって静止する 【A】を押す キャラが変更される 上へ 対戦モード スーパーファミコン GAME MENU画面で【L】+【R】+【上】を押しながら【A】を押すCITY LIST画面で「Arenatown」を選択するARENATOWN画面で「Colosseum」を選択するCOLOSSEUM画面で「VS Play」を選択する PS GAME MENU画面で「VS Play」を選択する ニンテンドーDS GAME MENU画面で「VS Play」を選択する 上へ 対戦パスワード スーパーファミコン版以外では2P側でしか参加させることができない。 パイロット 機体 パスワード グリーグ クリントン型 0コモツハrサセスJSLCオAネREノ0Xテタ7テLサnサKiヨGD9KDaンヘヘツコJ オルソン シーキング aaオトnネ%ホmヒBXCエn5n0コRサコトホZラノXランWYコeGXRヘト7ハケオR 坂田社長 シーキングMkⅡ #GPセY0ネネ9ス%387コFキJ9サスGQオ5ケアZCエSrホヒヨZアツケXPミFJ カークランド ロングホース JJケDenヨハDGBVヘミカキヘ06RスGFEスY3アVB%ホコルeモ9RF4AWDV ドリスコル シケイダⅡ Tnタセ87カQeS#コモヒラDZスノキ9WテKJPエBAYミセnヨKFモヒiサケaノi ドリスコル TYPE 11DS 7FンBZミi%ンンカ38サeSエツPネトriLスモeQンエSrJnミZア%キXPGヒi 上へ